Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.241-1.260 de 2.557 especiales.

Guadaña del mal(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes conceder a un arma tocada por ti la cualidad especial sacrílega durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día cada 4 niveles por encima del 8°.

Guardián(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, una vez al día, el adalid debe seleccionar un lugar, o un secreto que haya jurado proteger. Si elige un lugar, obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque cuando defiende su carga directamente. Si elige un secreto, recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de salvación y pruebas enfrentadas para resistirse a revelar información acerca de su carga. Obtiene estos bonificadores hasta que elige un nuevo objeto, lugar o secreto que proteger.

Guardián de la jungla(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida de la jungla obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Geografía), Sigilo, Supervivencia y Trepar igual a la mitad de su nivel de druida en terreno de jungla, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Guardián del saber(St)

[PZO1110]

Puedes tocar a una criatura para averiguar sus aptitudes y debilidades. Con un ataque de toque con éxito, obtienes información como si hubieras llevado a cabo la prueba de Saber adecuada con un resultado igual a 15 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría.

Guardián del saber(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida urbano añade las habilidades Diplomacia, Saber (Historia), Saber (Local) y Saber (Nobleza) a su lista de habilidades de clase. También obtiene un bonificador +2 a las pruebas de dichas habilidades. Esta aptitud sustituye a las aptitudes pisada sin rastro y Zancada forestal.

Guardián del saber popular(Ex)

[PZO1115]

En lugar de un conocimiento enciclopédico, aprendes la mayor parte de tu información a través de los cuentos, las canciones y los poemas. Puedes usar tu modificador por Carisma en lugar de tu modificador por Inteligencia a todas las pruebas de Saber.

Guardián devoto(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el sohei siempre puede actuar en un asalto de sorpresa incluso si no detecta a sus enemigos, pero sigue estando desprevenido hasta que actúa. Además el sohei obtiene un bonificador a las tiradas de iniciativa igual a la mitad de su nivel de monje. A 20° nivel, la tirada de iniciativa del sohei es automáticamente un 20 natural. Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.

Guiar la batalla(Ex)

[PZO1118]

A 8° nivel, el paladín puede dirigir a sus aliados a una posición ventajosa una vez por asalto como acción de movimiento. Cada aliado (si es físicamente capaz) puede moverse 5 pies (1.5 m) sin gastar ninguna acción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Los aliados deben ser capaces de ver u oír al paladín para llevar a cabo este movimiento y no pueden estar desprevenidos. A 15° nivel, sus aliados pueden llevar a cabo este movimiento de 5 pies (1.5 m) e ignorar el terreno difícil. Esta aptitud sustituye al Aura de decisión.

Guijarro poderoso(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes cargar y arrojar un guijarro (u otra piedra de tamaño similar) que explota cuando golpea a un objetivo como un ataque a distancia. El guijarro tiene un incremento de alcance de 20 pies (6 m) y un bonificador +1 por mejora al ataque y al daño por cada 4 niveles de oráculo que tienes. Cualquier criatura golpeada por el gujarro sufre 1d6 pg de daño contundente por cada dos niveles de oráculo que tienes (mínimo 1d6). Las criaturas que se encuentran en casillas adyacentes al objetivo sufren la mitad de daño, o ninguno si tienen éxito en una salvación de Reflejos. Si la tirada de ataque falla, trata el guijarro como un arma arrojadiza de dispersión (ver Lanzar un arma de dispersión) para determinar dónde aterriza. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.

Habilidad de clase

[PZO1117]

Un hechicero mestizo obtiene la habilidad de clase adicional de ambos linajes. Si ambos proporcionan la misma habilidad, ello no supone ningún beneficio adicional.

Habilidades

[PZO1118]

El bárbaro urbano no obtiene las habilidades Trato con animales (Car), Saber (Naturaleza) (Int) ni Supervivencia (Sab) como habilidades de clase. En sustitución obtiene Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (Local) (Int) y Saber. (nobleza) (Int) como habilidades de clase.

Habilidades

[PZO1118]

Las habilidades Acrobacias (Des), Engañar (Car), Escapismo (Des), Juego de manos (Des) y Sigilo (Des) son habilidades de clase para el canalla.

Habilidades

[PZO1118]

El gladiador obtiene Interpretar (actuar, comedia y baile) (Car) como habilidad de clase.

Habilidades

[PZO1132]

Las habilidades de clase del sensitivo son Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Esto sustituye las habilidades de clase del guerrero.

Habilidades

[PZO1118]

El sensei obtiene Diplomacia, Lingüística y todas las habilidades de Saber como habilidades de clase.

Habilidades

[PZO1118]

El sohei obtiene Trato con animales como habilidad de clase.

Habilidades de clase

[PZO1132]

Un ectoquimista añade Saber (Religión) a su lista de habilidades de clase. Esto altera las habilidades de clase del alquimista.

Habilidades de clase

[PZO1110]

Las habilidades de clase del clérigo de clausura son Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), y Tasación (Int).

Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int.

Habilidades de clase

[PZO1115]

Las habilidades de clase de un señor de las bestias son Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Curar (Sab), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Esto sustituye a las habilidades de clase del explorador normal.

Habilidades de clase

[PZO1117]

Un trampero añade Inutilizar mecanismo a su lista de habilidades de clase además de las habilidades normales de explorador.